- Przemek
- Opublikowano:
- Aktualizacja: 04-03-2026
Skąd pomysł na recenzję Osadnicy: Narodziny Imperium? Postanowiłem rzucić okiem na półkę i już po pierwszej minucie przyglądania się wiedziałem co trzeba wziąć na warsztat. Z błękitnego pudełka wyczułem nutkę Settlersów III i IV, w które sporo zagrywałem się w dzieciństwie. Zachęcony klimatem otworzyłem pudełko, przejrzałem komponenty i pomyślałem “eureka! to może być bardzo dobre”.
Garść wstępnych informacji o grze Osadnicy: Narodziny Imperium
- Ocena na Planszeo: 4.0/5
- Ocena na BGG: 7.3/10
- Ciężkość gry według BGG: 2.78/5
- Twórca gry: Ignacy Trzewiczek
- Wydawca PL: Portal Games
- Rok wydania w Polsce: 2014
- Ilość graczy: 1-4 graczy
- Czas rozgrywki: od 45 do 90 minut, w zależności od doświadczenia graczy
- Zalecany wiek graczy: 10+ (ale często młodsze dzieci też sobie poradzą)
Poniżej znajdziesz nieco informacji o samej grze, a także przyjrzysz się z mojej perspektywy poszczególnym aspektom tego pięknego tytułu, pełnego negatywnej interakcji. A więc jedziemy!
Zasady i instrukcja
Kilka stron instrukcji łatwo było przewertować w tą i we w tą, szybko ucząc się najważniejszych zasad. Okey, tutaj są planszetki frakcji, tutaj karty frakcyjne, tutaj zwykłe, łapię.
W grze mamy 4 frakcje (Rzymianie, Barbarzyńcy, Japończycy i Egipcjanie – brzmi znajomo?), a cała rozgrywka składa się z 4 prostych faz, w których dobieramy karty, produkujemy surowce, zagrywamy akcje i sprzątamy stół, przygotowując się na kolejną rundę – tak, to aż tak proste, a ileż daje frajdy!
Całość instrukcji to jakieś 16 stron, sam tekst jest napisany zrozumiale, w zasadzie nie miałem żadnych wątpliwości, nawet podczas rozgrywki, nie musiałem zaglądać do instrukcji, żeby sprawdzić, co jakieś karty robią, co jest zdecydowanie na plus. (oczywiście, jeśli komuś coś byłoby niejasne to objaśnienia poszczególnych trudniejszych kart znajdziemy jak najbardziej w instrukcji).

Rozgrywka
W grze budujemy lokacje zwykłe oraz frakcyjne. Zwykłe przeciwnik może nam zburzyć, frakcyjnych (zazwyczaj) nie.
W ramach recenzji Osadników: Narodziny Imperium rozegrałem dwie gry, jedną Barbarzyńcy vs Rzymianie, drugą Japończycy vs Egipcjanie. Mogę szczerze powiedzieć, że sercem rozgrywki jest faza akcji, w której możemy zagrywać karty tak długo… jak mamy karty, no i zasoby.
Możliwości planowania jest tutaj dość sporo, możemy bardziej skupić się na ekonomii, budując zaplecze produkcyjne lub podpisać umowy z poszczególnymi lokacjami, które zapewnią nam stały, niemalże niezniszczalny dochód.
Negatywna interakcja występuje tu głównie poprzez niszczenie rywalom ich lokacji, które z rundy na rundę skrzętnie budują. Minusem może być fakt, że możemy zwiększyć obronę dla tylko jednej lokacji, korzystając z żetonu tarczy, która utrudnia przeciwnikowi splądrowanie karty.
Zapytasz – w jaki sposób utrudnia?
Otóż, żeby splądrować kartę musisz wyłożyć 2 mieczyki, jeśli ktoś ma tarczę na danej karcie, to musisz wyłożyć 3 mieczyki – ot cała filozofia.
Pozyskiwanie mieczyków wcale nie jest takie łatwe jak się wydaje, musimy zbudować odpowiednie lokacje produkcyjne (które przeciwnik oczywiście może nam zburzyć) lub zawrzeć mieczykową umowę, dostarczającą nam 1 mieczyk co turę. Jeśli chcemy rozdrażnić przeciwnika, warto zbudować lokację frakcyjną (którą rzadko można zburzyć), która będzie produkować nam niezbędną broń do najazdów.
Każda frakcja ma w sobie nieco asymetryczności.

Japończycy
Japończycy to frakcja bardzo unikalna, bowiem przeciwnicy mogą jej burzyć zarówno lokacje zwykłe, jak i frakcyjne. Czy to oznacza, że jest słaba? Otóż nie tym razem! Japończycy posiadają mechanikę wysyłania samurajów do lokacji, którzy chronią poszczególne karty przed najazdem. Jeśli przeciwnik gra tą frakcją, to pod żadnym pozorem go nie lekceważ. Na początku frakcja może zostawać odrobinkę w tyle, ale gdy tylko rozstawi sieć samurajów, najazdy staną się dużo trudniejsze.
Egipcjanie
Egipcjanie to frakcja zajmująca się szeroko pojętym handlem i pozyskiwaniem złotych monet, które w Osadnicy: Narodziny Imperium działają jako uniwersalny surowiec. Monetę możesz wykorzystać jakby była drewnem, kamieniem albo jabłkiem. Frakcja potrafi błyskawicznie się rozbudować i uprzykrzać życie innym graczom.
Rzymianie
Rzymianie to frakcja, która już na starcie ma fajną umiejętność pod negatywną interakcję. Pod koniec fazy akcji, może schować wszystkie swoje mieczyki na planszetce frakcji, dzięki czemu przechodzą do kolejnej rundy, a to oznacza łatwiejsze plądrowanie lokacji przeciwnika.
Barbarzyńcy
Barbarzyńcy to frakcja, która stawia na liczebność, tutaj nie liczą się zasoby, liczy się liczba robotników, których później wymieniamy na konkretne dobra. Wydaje się dość podobna do frakcji Egipcjan, z tą różnicą, że tam gromadzą złoto, tutaj ludzi.
Po kilku rozgrywkach mogę powiedzieć, że frakcje są zbalansowane i bardzo miło się przekminia, jak tu szybko się rozbudować tak, żeby nikt mi chaty nie zburzył. Dla graczy, którzy stronią od negatywnej interakcji jest też w instrukcji “tryb pokojowy” oraz tryb solo. Tak więc, każdy znajdzie coś dla siebie.
Czy po grach w ramach recenzji Osadnicy: Narodziny Imperium, będzie mi się chciało zagrać w tą grę ponownie? Na 100%, choć głównie w 2 osoby (z kolegą lub z żoną), lubię szybką rozgrywkę, a przy czterech osobach, gra może zająć dodatkową godzinę.

Wykonanie gry – czyli karty, surowce i planszetki
Karty są wykonane solidnie, jednak przy częstym ogrywaniu mogą łatwo się zetrzeć, nie jest to ten rodzaj papieru, co chociażby widziałem w Jaipurze. Myślę, że warto pomyśleć o zakoszulkowaniu kart, zwłaszcza, gdy planujemy grać często. Treść na kartach jest widoczna, symbolika prosta do ogarnięcia, główny problem jaki tutaj miałem, to czcionka – mogłaby być inna, a czytelność byłaby wtedy zdecydowanie większa.
Żetony surowców są wykonane z drewna, robotnicy to także drewniane mepelki. Ładnie się to prezentuje, a no i trwałość ma zadowalającą. Jedynym mankamentem mogą być żetony monet, wykonane z kartonu. Nie jest to gruby karton, więc najszybciej mogą ulec przetarciom.
Planszetki frakcji, to gruby, solidny karton, dobrze zaprojektowane, nie mam wobec nich żadnych zastrzeżeń. Inaczej ma się sprawa z torem punktów, który przez zamieszczoną na nim grafikę jest zdecydowanie mniej czytelny.
Do recenzji Osadnicy: Narodziny Imperium wykorzystałem już nieźle “używany” egzemplarz gry, który kupiłem od pewnego małżeństwa, zagrywającego się w tą grę od kilku dobrych lat. Trzeba przyznać, że gra po takim czasie użytkowania trzyma się super (no może poza kilkoma obrażeniami pudełka).

Mechanika
Na samym początku w fazie wypatrywania dobieramy karty. Jedną frakcyjną w ciemno, a następnie wybieramy 2 zwykłe, które nas interesują, spośród dostępnych. Jest to niesamowicie proste, co zwiększa szybkość rozgrywki, a dla graczy oczekujących czegoś bardziej złożonego, znajdziemy w instrukcji “zaawansowaną” oraz “alternatywną” fazę wypatrywania.
Faza produkcji, na którą najczęściej mówię po prostu “eko” (zbieranie ekonomii) to czas, kiedy otrzymujemy robotników, surowce, mieczyki, tarczę i inne rzeczy, czyli wszystko co zapewnia nam planszetka frakcji, podpisane umowy oraz karty produkcji.
Faza akcji to najdłuższy element gry i to właśnie tutaj dzieje się wszystko:
- plądrowanie kart z ręki,
- plądrowanie lokacji innych graczy,
- podpisywanie umów z kartami frakcyjnymi,
- budowa lokacji,
- stawianie tarczy,
Możliwości jest sporo, możemy albo skupić się na rozbudowie, albo na negatywnej interakcji (choć tutaj często możemy mieć ograniczone możliwości, zwłaszcza, gdy przeciwnik wyburzy nam wszystko, co mamy związane z pozyskiwaniem mieczyków).
Gra toczy się akcja po akcji, czyli pierwszy gracz wykonuje jedną akcję, potem drugi gracz jedną, potem trzeci itd. to bardzo mocno wpływa na feeling z gry, ciągle coś się dzieje, jest wesoło (o ile nie burzą nam bazy) i zawsze mamy możliwość spasowania, która zapewnia nam ochronę przed najazdem, ale jednocześnie pozbawia nas dalszego wykonywania akcji i rozbudowywania imperium.
Faza czyszczenia doprowadza nasze planszetki frakcji do porządku i zapewnia szanse tym, którzy zostali już nieco z tyłu. Nikt nie zatrzymuje sobie zasobów, które wygenerował podczas fazy produkcji, musi wszystko zwrócić do zasobów ogólnych, no chyba, że specjalna zdolność frakcji pozwala na zatrzymanie:
- Japończycy mogą zachować żetony jadła (jabłka lub pomidory, różnie się to nazywa),
- Egipcjanie mogą zachować żetony monet,
- Rzymianie mogą zachować mieczyki,
- Barbarzyńcy mogą zachować robotników.
W Osadnikach: Narodziny Imperium, mechanika może na dzień dzisiejszy nie powala, ale jak na 12 letnią grę, to jest to prawdziwy rarytas – szybka, prosta gra.

Osadnicy: Narodziny Imperium – podsumowanie recenzji
A więc, czego możesz się spodziewać po Osadnikach? Przede wszystkim ciekawej gry o budowaniu swojego silniczka akcji, okraszonej negatywną interakcją oraz drobną asymetrią frakcji. Warto wspomnieć, że do samej gry wyszła masa dodatków, którymi możemy rozbudować content gry.
Przechodząc do meritum, czas na plusy i minusy oraz finalną ocenę.
Plusy:
- gra ma potencjał turniejowy (chętnie bym zagrał takie Mistrzostwa Polski w tą grę),
- gra się nie dłuży i ciągle czujesz, że coś się dzieje (przynajmniej na 2 graczy),
- klimat gry jest przesiąknięty nostalgią do Settlersów III i IV,
- spora regrywalność (4 różne frakcje, każda posiadająca własny styl rozgrywki),
- niezła rozkmina (karty można wykorzystywać na różne sposoby),
- podstawowa asymetria,
- negatywna interakcja (o ile lubimy),
- dostępne sporo ciekawych dodatków,
- szybkie tury,
- proste zasady i przejrzysta, dobrze napisana instrukcja z objaśnieniami.
Minusy:
- trochę irytuje fakt, że nie ma zbytnich opcji na obronę bazy, mamy tylko 1 tarczę, którą możemy przydzielić tylko 1 lokacji (oczywiście Japończycy mogą też wystawić samurajów do obrony, ale to wyjątek),
- wkładanie kart umów pod planszetkę frakcji jest krótko mówiąc… uciążliwe (ale zawsze możemy trzymać je po prostu w innym miejscu),
- negatywna interakcja (jeśli nie lubimy),
- przy czterech graczach możemy mieć poczucie chaosu i nie wiemy co się dzieje, zwłaszcza w fazie akcji, gdzie każdy coś zagrywa,
- czcionka na kartach mogłaby być inna.
Ocena Planszujemy.pl:
- Klimat: 4/6 (gra inspirowana settlersem, grafiki nieźle to oddają),
- Wykonanie: 4/6 (planszetki i drewniane komponenty solidne, karty oraz żetony monet, mogą wymagać koszulek / protektorów),
- Instrukcja i zasady: 5/6 (wszystko opisane jasno i na temat, a dodatkowo otrzymujemy kilka zasad alternatywnych lub zaawansowanych),
- Rozgrywka: 4/6 (budujemy silniczek i niszczymy przeciwnika, zanim on zrobi to pierwszy)
- Mechanika: 4/6 (dobrze to działa i daje frajdę przez wiele partii)
Ogólna ocena: 4/6 – dobra gra na wieczór z planszówkami, szczególnie dla miłośników negatywnej interakcji. Planszówka dobrze się zestarzała i wciąż przyciąga spore grono graczy. Polecam sprawdzić.
Źródło: Planszujemy.pl – blog o grach planszowych




O autorze:

Przemysław Krawiel
Założyciel sklepu i bloga. Planszówkami ogromnie zajarał się pod koniec 2024, zaczynając od takich tytułów jak Talisman, Risk, Root, Puerto Rico i Agricola. Poza planszówkami wielki fan serii Gothic. Ulubione planszówki to te związane z handlem i aspektem ekonomicznym, ale area controlką też nie pogardzi. Lubi losowość w dobrym smaku i przaśne opowieści. Pisze o odczuciach z gry i o tym co widzi, dając szansę niemalże każdej planszówce, by ją poznać i ocenić.
